Naxxramas


NAXXRAMAS, La nécropole de Kel'thuzad

Naxxramas est la première instance de raid à laquelle vous pourrez vous frottez en arrivant au niveau 80.
Elle est composé de 15 boss répartis sur 5 ailes.
Ce batiment se trouve dans la désolation des dragons, à l'est de Vexevenin. La monture volante est nécessaire pour y accéder si vous ne pouvez pas être téléporté.

Anub'Rekhan ; Grande veuve faerlina ; Maexxna
Noth le porte peste; Heigan l'impur ;Horreb
Le reccousu ; Grobbulus ; Gluth ; Thaddius
Instructeur Razzuvious ; Gothik le moissoneur ; Les quatres cavaliers
Saphiron; Kel'Thuzad



  Anub’Rekahn

 

Techniques

Nuées d’insectes (Locust Swarm) ; Aoe qui inflige 800-1100 dommages (Nature), fait poper une troupe d'arraignées adds non élite
reduisant le mouvement de 40% et empêche d’attaquer et de caster à tous les joueurs se trouvant dans l'aoe.

Empaler :
piques sortant de terre, infligeant des dommages a tous les joueurs se trouvant sur la rangé de piques. Les cibles sont envoyées dans les airs. En fonction de leur niveau de vie, les healer avant de retomber, la chute pouvant etre fatale.

Gardien:
 Pop un add gardien qui fait un cleave infligeant 1000 dommage a tous les joueurs se trouvant devant

 

Déroulement du combat :
Un des tank pull le boss et le place à droite de la pièce juste devant la rivière de lave verte.
Tous les DPS distance se tiennent dans la zone ronde au centre de la pièce ainsi que les healeurs.
Les Healeurs doivent bien se positionner à la distance limite de cast, afin de ne pas être dans la zone d'aoe de Nuée quand elle est incantée.

Au pop du premier gardien, le deuxième tank par le tanker de l'autre côté de la pièce avec les dps corps à corps.  Le gardien et le boss doivent être tankés dos au raid pour eviter les effets du cleave et des aoe.

Nuée d'insectes: dès que la nuée est incantée, tous les dps corps à coprs doivent s'élogner er rejoindre les dps distance pour ne pas être affecté pas l'aoe.
L'aoe est suivi de pop d'adds qui devront être tombés en aoe.

Attention à éviter les morts dans le raid, car Anub’Rekahn fera pop des scarabés sortant des cibles mortes, mob ou joueurs. Ils n’ont pas bcp de vie et peuvent etre controlés et tués a l’aoe,mais plus on a de morts, plus on a d'adds.

En Raid 25, il vous faudra un deuxième offtank car il n'y aura pas un mais 2 Gardiens à tanker. Sinon la strat est la même.
 
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Techniques
 
Poison : Elle cast une vollée de poison touchant aleatoirement les joueurs infligeant 1450 et un dot de 450 toutes les 2 sec.

Pluie de feu :
infligeant 2000 de degats par tick

Enrager :
Augmente ses degats et sa vitesse de 75%


Déroulement du combat :
Faerlina est accompagnée de 4 Adorateurs (et 2 Suivants en plus en raid 25)
La mort d'un de ces adds empêchra Ferlina d'enrager.

Stratégie

Le tank pull Faerlina et la tank sur son estrade. Un off tank s'occupe de descendre les add à 10,000 points de vie de facon à se qu'ils soient tuables en un coup le moment venu. Les adds doivent rester prêt de Faerlina, leur aoe quand ils meurent doit être à portée d'elle.
Attention aux aoe du raid puisque les adds ne doivent pas mourrir.  Donc dps sur le boss sans aoe. Si les adds meurent trop tôt, il n'y aura plus de moyen d'interrompre l'enrager de Faerlina.

Le raid dsp donc le boss, et à chaque début incantation d'"enrager", l'off tank devra tuer un add qui annulera son incantation. Ainsi jusqu'à ce qu'elle meure.
Après test, une seule personne suffit à tanker et dps les adds pour les tuer quand il faut, mais on peut aussi allouer un deuxième dps pour aider à les descendre au bon niveau, toujours sans les tuer.

En Raid 25, un Prêtre sera chargé de MC les adds l'un après l'autre juste avant l'enrager et les faire exploser à côté du boss au bon moment.
EN commençant pas les Add proche du boss poue finir par les 2 les plus éloignés.
Les 2 centraux devront être offtankés et tués.


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Techniques 

Entoilage : cast a partir de 20 sec et toutes les 40 sec. Prends 1 joueur et l'enferme dans un cocon, infligeant 650-850 de dégats toutes les 2 sec. On peut detruire le cocon en tapant dessus.

Jet de toiles :
toutes les 40 sec, elle envoie un jet de toile, bloquant tout le monde pour 8 sec et infligeant 1750-2250 de degats.

Horion empoisonné :
inflige 1750-2250 degats a toute les cibles se trouvant devant.

Poison necrotique :
Reduit de 90% les heals sur le tank. Doit etre dispel immediatement

Enrager :
a 30% de sa vie, Maexxna passe en enrager.

Déroulement du combat :

Maexxna doit être tankée au milieu de la pièce et dos au raid. Le reste du raid en groupe derrière. Il est important de bien tous se positionner sur la pierre au centre de la toile pour faciliter le dps aoe des adds. A partir de 30 sec et toutes les 40 sec, elle envoie une nuées d’araignées, qui seront offtank et tuées a l’aoe, elles frappent vite mais a 150 degats et n’ont pas beaucoup de point de vie. Maexxna doit toujours être tankée dos au raid, pour ne pas recevoir les nuées de poison.
Quand un joueur est enfermé dans un cocon, il est téléporté contre le mur vers l'entrée de la pièce. un dps devra donc courrir casser le cocon dès qu'il est formé.

Le combat alterne donc Cocon , Adds, ainsi de suite jusqu'à la fin.

En Raid 25, 2 à 3 cocons sont envoyés en même temps vers le mur. Il y a donc plus de monde à délivrer, sinon la strat est la même.

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Techniques:

Malediction: Dot infligeant de gros dégats à enlever en  moins de 10 secondes sous peine de mort. Il vous faudra impérativement des classes Druides ou Mage capables de dispell pour ce boss.

Adds: Des adds squelettes popent régulièrement toutes les 30 secondes dans l'angle nord est de la salle, à tomber en premier. 2-3 Dps doivent être attribués à tuer les squelettes.

Faiblesse: Lancé sur les CAC, ce débuff diminue la force et ralenti les mouvements de 50%
Il vous faudra un prêtre pour le dispell, en commençant pas le tank.

Teleportation: Le Boss se téléporte une première fois sur le balcon et devient hors de portée. 2 vagues d’adds popent.  Chaque vague se compose de championslançant des frappes mortelles ou aoe de ~3000 dégats.
A la seconde téléportation, le Boss invoque aussi des gardiens en plus des champions.


Déroulement du Combat:

Le Boss doit être tanké au milieu de la salle. Après 90 secondes, il se téléporte une première fois sur le balcon et fait poper les 2 premières vagues de champions pestiférés.
Toujours bien penser à décurse les malédictions sous peine de mort rapide.
Timing de la téléportation: Après 90 sec dans la pièce, il monte et passe 70 sec sur le balcon. Après 110 sec dans la pièce -> 95 sec balcon -> 180 pièce -> 120 balcon.
A la deuxième phase de téléportation,  il retourne sur le balcon et fait poper 2 nouvelles vagues de champions pestiférés avec un gardien pestiféré par vague. Le gardien doit être tombé en premier. Les phases s'enchainent ainsi jusqu'au down du boss.

Attention, les adds non tués ne disparaissent pas lorsque le boss meurt. Donc faites bien attention à les finir.


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Les Trash
 
Pour accéder à Heigan, il vous faut traverser un tunnel dans lequel il vous faudra affronter des packs de mobs ayant un temps de repop très rapide. Il faut donc toujours aller de l’avant en évitant les pauses trop longues sous peine de ne pas pouvoir en arriver à bout.

Dans le tunnel, vous croiserez:
- des bêtes de peste infligeant une maladie en AOE, ainsi qu’un coup de pied sur le sol faisant des dégâts sur tous les joueurs proches. Ces trashs sont à tanker à distance.

- des Larves mutantes qui lançant des éxplosions de gelée infligeant des dégâts de nature et ralentissant de 50% la vitesse de déplacement de tous les joueurs proches. 30 secondes de temps de repop.

- des Chauve-souris pesteuses qui chargent aléatoirement des membres du raid et font des Morsures putrides qui augmentent les dégâts subits par la cible de 10%. Ce debuff est stakable jusqu‘à 3 fois. 30 secondes de temps de repop.


Arrivés à la salle du Boss, le combat contre Heignan est très technique puisqu'il vous faudra maîtriser la danse d'Heignan. Le combat se présente en 2 phases, alternant entre une danse des CAC seulement et une danse du raid complet pour échapper à la lave... très dansant comme strat

Techniques:

Drain de mana en AOE - Sort qui draine la mana et fait des dégâts d’ombre équivalent aux points de mana drainés.

Eruption - Explosions de lave causant ~7000 dégats si l’on reste dedans. Ces érupitions se déplacent d'une zone à l'autre dans un ordre précis, obligeant le raid à "danser" d'une zone à l'autre pour y échapper. Plus de détails dans le déroulement du combat. Le rythme des erruptions est lent en phase 1 puis rapide en phase 2.

Fièvre de décrépitude - Diminue les points de vie Max de 50% accompagné d'un DOT qui inflige 2500 points de dégâts de nature toutes les 3 secondes pendant 21 secondes. Ce sort à une portée de 20 mètres autour du boss, et peut affecter tous les CAC il peut et doit être dispell.

Nuée de peste - Lancé en phase 2 après la téléportation d’Heigan sur sa plate-forme, c’est un nuage de poison canalisé en AOE sur un rayon de 20m qui inflige 7500 points de dégâts de nature par tick.

Perturbation des sorts - réduit la vitesse d’incantation des sorts de 300% pendant 10 secondes. Il s’applique aux joueurs au corps à corps.

Téléportation - Durant la phase 1, Heigan téléporte régulièrement 3 joueurs dans un couloir. Ce couloir est peuplé de vers qui sont en position fixe et ne vous attaquent que lorsque vous passez proche d’eux. Leurs attaques ralentissent la vitesse de déplacement.

Déroulement du combat

Phase 1

Heigan est tanké dans la salle pour 90s. Les dps cac et le tank doivent se déplacer en fonction des éruptions. Les DPS DIstance et les healers sont sur la plate forme du boss et évitent les éruptions.

Au moment de la téléportation, 3 joueurs sont envoyés dans le couloir et doivent revenir au plus vite, car le couloir se rempli de nuages de poison dès le début de la phase 2. 

Les phases 1 et 2 s’alternent toutes les 135s.

Phase 2

En début de Phase 2, Heigan se téléporte sur sa plate-forme et incante sa Nuée de peste. Tout le monde doit alors aller en position 1 (voir détails sur la danse d'Heigan) et débuter la danse d’Heigan.
La dance va durer 45 secondes avant que le Boss ne se reconcentre sur le tank et chacun reprenne sa palce de Phase 1.

Note:    - A chaque changement de phase, la zone safe redevient la zone 1. L’aggro ne reset pas entre chaque phase.

            - Les erruptions ne font des dégâts que lorsque la lave jailli. Il est tout à fait possible de la traverser sans prendre de dégat.

Emplacement des zones safe.



Délimitation des zones, le point rouge étant la plateforme du Boss

Description de la Danse d'heigan : 

Il y a 4 zones qui sont, tour à tour, épargnées par les Eruptions. Prenez la salle en regardant la plateforme et séparés là comme un gâteau en 4 tranches autour du noyau: la plateforme. Zone 1, 2 3 et 4.
La Zone 1 est située sur la gauche si l'on regarde la palteforme, la seconde devant/ gauche de la plateforme, la troisième devant/droite droite et enfin la quatrième complètement à droite.
Ces positions sûres alternent dans l'ordre: 1-2-3-4-3-2-1-2-3...La danse d’Heigan consiste alors à aller à chaque position au moment ou celle-ci est safe et ne subit pas d'erruption.
En phase 1 les déplacements à effectuer sont assez espacés dans le temps. En phase 2, il s’agit d’un mouvement vraiment rapide avec de toutes petites poses d'une seconde seulement,donc vive les sorts instant pour les casteurs...

Ce boss est très sympa à faire dès que les joueurs ont bien pris le rythme de la danse.



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Techniques:

Courroux du porte peste: Dot infligé provoquant 4000 dégats puis de 1300 à 1700 points de dégats d'ombre toutes les 2 secondes. Ce sort doit être dispell sinon il infecte tout le raid et assure le wipe.

Croissance fongique : Le boss invoque des spores toutes les 30s. Quand elle sont tuées elle fournissent le Buff Croissance Fongique qui augmente les chances de critique de 50%, et réduit la menace de 100% pendant 90 secondes.

Psyché corrompue : Loatheb place sur tous les joueurs un debuff de 1 minute renouvelable jusqu’à la fin du combat qui les condamne à ne pouvoir lancer qu’un seul sort de soin ou de Dispell (maladie, poison, magie, malédiction) par minute.

Mortelle floraison : C’est une aura qui inflige 200 points de dégâts de nature toutes les secondes pendant 6 secondes et 1200 points de dégâts au bout des 6 secondes, sur une zone de 5m de rayon. Il se passe 12 secondes avant le lancement d’une nouvelle aura.

Malédiction inévitable : Lancé au bout de 2mn de combat. Inflige 4000 points de dégats d’ombre au bout de 10s, toutes les 30s. Au bout de 5mn de combat, il augmente à in tick toutes les 15s. Ce sort ne peut être dispell.

Supression des malédictions : Toutes les 30 secondes, Loatheb retire toutes les malédiction qui ont été posées sur lui.


 
Déroulement du combat:

Comme l’habilité Psyché corrompue contraint les soigneurs à ne lancer qu’un sort de soin/guérison par minute, ils doivent toujours utiliser leur soin le plus puissant et si possible de zone.
Un totem de guérison auprès des joueurs de mélée sera très utile, étant donné que les soigneurs ne peuvent dispell qu'une fois par minute et au détriment d'un heal.
Il est conseillé au raid d'utiliser le plus de sorts / popos / buffs de soin passifs.
Les DPS se séparent en équipes qui vont chacune leur tour détruire les spores et permettre à tous les DPS de prendre le buff Croissance fongique.
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Le liquide vert de la Zone du Recousu vous fera descendre à 50% de vie, mais pas de panique, vous ne descendrez pas plus bas à moins de rester dedans trop longtemps.

Le combat contre le recousu est limité à 7 minutes. Après ce temps limité, il passe en enragé est est impossible à tuer. C'est un combat très simple, mais qui nécessite un niveau de DPS conséquent.

Techniques :
Frappe haineuse : Le recousu tape toutes les 1.2 secondes le personnage à distance de mélée qui a le plus de points de vie au moment du coup. Les soigneurs devront être réactifs sur les soins des tanks afin qu’ils soient toujours les personnages ayant le plus de points de vie. Aucun DPS ne peut encaisser la frappe haineuse.

Il faut donc deux tanks, comme pour Gruul qui peuvent tous les deux encaisser les gros coups.

Déroulement du combat:
Ce combat nécéssite deux tanks pour encaisser les coups. Aucune gestion d’aggro n'est nécessaire à partir du moment où seul les tanks subissent la frappe haineuse. Celle ci  génére énormément d’aggro et permet aux tanks de rester facilement en avance niveau menace tout au long du combat.
Le reste du raid ne prend pas de dégâts, tous les heals doivent êtres concentrés sur les deux tanks.

Ce Boss est vraiment simple au niveau de la stratégie mais sera le test DPS de l'aile des abominations. Le niveau de dps doit être suffisant pour le tomber dans le temps imparti.


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Grobbulus lui se doit d'être éradiqué en 12 minutes maximum.

Techniques :
Nuage de poison :
Gobbulus émet un nuage de poison de 7 mètres de rayon devant lui causant de hauts dégats de nature.

Projection de gelée : Grobbulus lance un sort sur un des joueurs corps à corps, celui ci  projette des gelées infestées qui provoquent de gros dégats de nature.

Injection mutante : Injecte le joueur du raid avec un mutagene qui lui inflige un dot de poision. Une fois arrivé à terme, le dot explose et crée un nuage de poison similaire à celui du boss, faisaint de gros dégats au joueur.

Déroulement du combat:

On commence le combat avec un seul joueur au corps à corps: le tank.
Le tank commence par tanker Grobbulus contre le mur juste en bas de la descente par laquelle il arrive dans la salle. (au fond à gauche)
Grobbulus commence dès le début du combat à projeter son Nuage de Poison. Le nuage ne se désorbant pas rapidement, le tank doit se déplacer en fonction du Nuage, de façon très méthodique afin de ne pas envahir toute la zone. Le Tank doit faire avancer le boss et laisser l'équivalent de l'espace d'un nuage à quaque déplacement comme dans la video ci dessous, où le MT2 tankera les gelée, et où les joueurs infectés par le dot iront déposer leur posion.
Le challenge de ce combat est de réussir à tomber Gobbulus avant que toute la zone soit infestée par le nuage, de façon à ce que le raid ait un endroit safe pour se battre. Le tank par donc le long du mur dans le sens des aiguilles d'une montre.

Seul le tank doit rester au corps à coprs devant le Boss afin qu'il soit le seul à faire apparaitre les gelées. Le MT2 et les cac s’occupent de pull et de tuer les gelée qui pop tout au long du combat, et le Boss doit être tombé par les DPS distance ou quand les Cac peuvent l'atteindre sans être dans un nuage.
Quand les joueurs sont infectés par un nuage de poison dû à l'injection mutante, ils doivent s'éloigner du raid rapidement et aller déposer leur "bombe de poison" à l'écart du raid, dans les "trous"l aisséz par le tank à chaque déplacement du boss. Attention à bien être organisés dans les dépôts de nuages pour ne pas envahir toute la zone. Commencez par déposer le premier en haut de la montée d'arrivée du boss, puis dans l'espace laissé par le tank à chaque déplacement du boss.

Tant que les joueurs ne traversent pas de nuage de poison, les dégats sont relativement faciles à soigner. La difficulté réside dans la réactivité des personnes infectées à partir déposer leur nuage à temps pour ne pas infester toute la zone. Ne jamais traverser un nuage ce qui serait fatal.

Les personnes infectées auront besoin d'être healées à leur retour car le dot de poison inflige des dégâts conséquents lorsqu'il arrive à terme et libère le nuage.

Le technique des "trous"s'est avérée plus facile dans le sens où les joueurs infectés n'ont pas à courrir trop loin vers l'autre bout de la salle et le dépôt de nuage reste organisé.  Le temps de faire tout le tour de la salle, les premiers nuages se sont résorbés.
Le combat dure 12 minutes Maximum avant que Grobbulus n'enrage et ne termine le combat de façon fatale pour le raid.

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Gluth



Gluth est le troisième boss de l'aile des abominations. Il est gros, vert et moche, une vraie abomination, jusque là rien d'anormal. Encore une fois ce boss doit tomber dans les 5 mn après début du combat sous peine de rage et d'une mort attroce du raid.

Techniques:

Frénésie : Toutes les 10 secondes, Gluth se met en frénésie. Il se calme après un tir tranquilisant de chasseur. Un chasseur est donc nécessaire dans le raid pour ce boss, et doit rester à l'afût de la frénésie tout le long du combat.

Frappe mortelle : Debuff de réduction des soins de 10%, additionnable. Ici, un seul tank ne peut supporter à lui tout seul le boss et le debuff... 2 tanks devront donc se partager l'aggro le temps que le premier perde son debuff avant de taunt à nouveau.Le deuxième tank devra toujours 6etre le deuxième dans la liste de menace afin de garder l'aggro sur lui.

Décimer : Toutes les Minutes et demie environ, le boss provoque un tremblement de terre qui décime le raid et tous les adds qui ont pop en les mettant à 5% de leur vie. Les soigneurs doivent rapidement remonter le raid pendant que tous les dps tuent les adds.

Zombies: Des adds zombies arrivent toutes les 10 secondes au long du combat. S’ils arrivent au cac, le joueur touché se voit affecté par un un débuff qui augment les dégats reçus. Stackable.
Il faudra donc affecter 2 joueurs capables de kitter les adds afin qu'ils les balladent jusqu'àu prochain sort "décimer" où les zombies n'auront alors plus que 5 % de leur vie et seront facilement tuables.

Dévorer les zombies : Gluth attrape et mange les Adds s'approchant trop de lui. Chaque add avalé le heal de 5% de sa vie. Les joueurs kitteurs doivent donc faire attention de ne pas diriger les adds en direction du boss pendant leur ballade.


Déroulement du combat

2 Tanks qui se partagent l'aggro pour éviter le débuff de soins, 1 chasseur qui surveille la frénésie et l'arrête avec son tir tranquilisant, 2 joueurs capables de kitter pour ballader les adds jusqu'au sort "décimer", sans ammener les adds vers le boss. De bons healeurs capables de remonter le raid après leur descente à 5% de vie, et le combat devrait bien se passer.

Attention après le 3ème sort Décimer (à environ 5mn après le début du combat) comme ses compère Gluth enrage. Et là... je vous le donne en mille.... c'est le drâme ...
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Thaddius




Le combat contre Thaddius se déroule en 2 phases:

Phase 1

Les 2 Gros: Stalag et Feugen

Stalag :
Utilise un tourbillon infligeant des dégats sur tous les joueurs au corps à corps.
Entre en enrager périodiquement et pic de dégats sur le tank
Feugen :
Inflige un drain de mana en aoe et war stomp sur les mélées

On affectera les DPS avec Mana à Stalag et les DPS utilisant moins leur mana à Feugen.
Le combat commence en tankant ces 2 mobs. Chacun d'entre eux doit être tanké à leur emplacement de départ sous peine de provoquer un AOE sur tout le raid quand ils s'en éloignent. Donc un tank sur chacun et qu'ils ne bougent pas d'où ils sont.

Toutes les 20s les tanks sont téléportés sur la plate forme de l’autre add. A ce moment, les tanks doivent reprendre l'aggro sur leur nouvelle cible,et tout le raid doit 6etre réceptif afin de laisser les tanks remonter leur menace avant de DPS à nouveau.

Le raid a 15 secondes entre la mort du premier Add et le suivant avant qu'ils ne se Rez l'un l'autre. Les 2 Add doivent donc mourrir en même temps, à 15 secondes d'intervalle maximum.

 

Phase 2

Technique:
 
Charge: Thaddius envoie une charge éléctrique positive ou négative sur tous les membres du raid toutes les 30 secondes, un peu comme le premier boss du méchanar pour les connaisseurs des instances BC.
Vous avez 5 secondes pour vous placer avec les charges correspondantes. 2 zones peuvent être déterminées à l'avance, les + à droite et - à gauche par exemple.

Chaine d’éclair: Le boss envoie une chaine d'éclair ingfligeant des dégats à un joueur, et en chaine à tous les joueurs proches de celui ci.
Il est donc important de que les joueurs soient tous bien espacés les un des autres pour éviter les dégats.

Le combat sur Thaddius n'a rien d'extraordinaire à partir du moment où le raid est receptif au placement suite aux charges. Après 5 Minutes de combat Thaddius enrage... et... oui.. je sais... encore un drâme.
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Instructeur Razzuvious



Razvious est accompagné de deux add (4 en Raid 25), qui contrairement aux apparences sont les alliés du raid. Les orbes de contrôle situées dans la salle opèrent un control mental qui ammènera les adds à se retourner contre le boss. Les plus gros tank de ce combat sont donc les 2 add qui possèdent un sort de taunt très puissant. Le Main tank et Off tank sont les plus disposés à tenir le rôle des contrôleurs étant donné qu'ils ne peuvent pas tanker le Boss eux même.

En Raid 25, 2 Add devront être tankés pas le MT1 et le MT2, et les deux autres devront être sous l'emprise d'un control mental de prêtre. IL n'y a pas d'orbe, donc 2 prêtres sont nécessaires pour ce boss.

Techniques:
- Frappe déséquilibrante:
Toutes les 20-25 seconde, inflige des dégats importants et réduit la défense de 300%.

- Couteau dentelé : DoT très dangereux, durant une dizaine de seconde, à healer très rapidement, en particulier si il tombe sur votre MT ou OT entrain de controler son add.


Les deux Tanks doivent contrôler les 2 adds via les orbes de contrôle dans la salle et tanker le boss via le mob.  Le raid ne doit non seulement pas les tuer, mais les soigneurs se doivent de healer les adds qui tankent le boss.

Lorsqu’ils sont contrôlés, le joueur qui contrôle peut utiliser les techniques suivantes:
Taunt : dure 20s
Barrière d'os : dure 20 secondes avec un cool down de 30 secondes

Chaque technique doit être utilisée le plus possible, dès qu'elle sont disponibles.


Déroulement du combat:

Attendre que Razuvious soit près de l'add de gauche. Le MT1 s'approche du pylône de droite  pour commencer le contrôle. Dès qu'il contrôle, il doit lacher sa barrière d'os. Chaque Add doit tanker le boss l'un après l'autre pendantle temps de leur "armure d'os" équivalente au mur protecteur. Dès que le sort est fini,l'autre add prend l'aggro et tank avec sa barrière d'os. Les 2 Add se passent ainsi l'aggro tout le combat.

A l'approche de la fin du contrôle, s'éloigner vers le fond de quelques mètres pour éviter de perdre un soigneur et reprendre le controle de son add immédiatement. Attention à ne pas aggro les trash de derrière non plus.

Les healeurs devront bien soigner les adds contrôlés, et les DPS peuvent se lacher, il n'y aura pas de reprise d'aggro étant donné que les adds ont tous les deux un sort de taunt très puissant.

Raid 25: Les prêtres commencent leur MC à 10-15 secondes d'intervalle, et s'échangent les boss à chaque Barrière d'os pareillement à la technique de raid 10. Par contre, bien penser à lacher son MC àprès chaque barrière d'os et le reprendre avant que la barrière d'os de l'autre Add ne soie tombée, car le MC ne dure qu'une mn et ne doit pas lacher en plein tanking.
Toujours bien healer les add qui tankent, et tuer les 2 derniers Add tankés par les tanks pendant le combat dès la mort du boss.
 

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Gothik le moissonneur



Le combat sur gottik se déroule en 2 phases:

Phase 1 Les Couloirs

Avant de commencer le Boss, il vous faut passer par l'épreuve des chambres. Vous avec 2 pièces disponibles: celle dans laquelle vous entrez, où poperont les vivants, et une plus à droite de l'autre côté du petit mur, où poperont les mort vivants.

Le raid se partage en 2 groupes de 5 de façon équitable en DPS et heal, avec un tank de chaque côté. Le main tank chez les morts vivants, le off tank chez les vivant. Contrairement à certaines information, les morts vivants ne sont pas insenscibles à la magie, donc on peut envoyer DPS cac ou distance de la même façon de chaque côté.
Des vagues d'humains vont poper l'une après l'autre. Tous les humains à pied sont tuables par les DPS. Pour les cavaliers en revanche, élite,  il est conseillé de faire tanker par le tank ou off tank. 
Chaque mob vivant tué fera pop son spectre mort-vivants dans l'autre couloir. Donc attention à ne pas aller trop vite pour tuer les vivants de façon à ne pas surcharger l'autre groupe. Le raid ici doit trouver son propre équilibre.


Phase 2 Gothik le moissonneur

Gothik descend de son balcon peut de temps après le dernier pop de mobs dans les couloirs.
836 000PV

Technique:
- Attaque en mêlée :
Tape a 3 000 - 4 000 (7 000 - 8 000 sur des tissus)

- Trait de l'ombre : 3 500 points de dégâts (Temps d'incantation très rapide : environ 1 seconde)

- Malédiction des caractéristiques : Réduit de 10% toutes les caractéristiques (stackable 9 fois et non decursable) Dure 1 minute.

- Téléportation : Se téléporte d'un coté ou d'un autre de la porte. A chaque téléportation, il place sur le raid la Malédiction des caractéristiques.

Si Gothik apparait avant que le raid ait tué tous les fantômes et humains, il est conseillé de les controler et de passer sur le Boss tout de suite.

Le tank devra monter son aggro le plus rapidement possible car les DPS doivent se faire très vite derrière. Gothik va se téléporter d'un côté et de l'autre du couloir toutes les 15-20 secondes, aflligeant le raid de sa malédiction à chaque fois. Etant donné que la malediction est stackable jusqu'à 90% de réduction des caractéristiques, il faudra le tmber bien avant qu'il soit passé 9 fois...
a 30% de vie, il ouvre laporte qui sépare les 2 couloirs etles 2 parties du raid peuvent se rejoindre pour le finir.

Raid 25: Pour le raid 25, il est conseillé de séparer les groupes de façon à ce qu'il y aie 10 joueurs chez les vivants dont 3 heals, et 15 joueurs chez les mort vivant avec les 3 autres heals pour la phase 1. Le nombre de mort vivants devient vite ingérable à 12.

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Thane Korth’azz
Dame Blaumeux
Baron Rivendare (vieille connaissance de Stratholme qui a rejoint le groupe des 4 depuis l’apparition des chevaliers de la mort )
Sire Zeliek

Techniques :
Sire Zeliek : Marque de zeliek - Méteore
Baron Rivendare : Marque du baron
Dame Blaumeux : Marque de Blaumeux
Invocation d’une zone de vide : Degats d’ombre aux joueurs se tenant dedans.
Thane Korth’azz : Marque de Korth’azz
Colere divine

Déroulement du combat :

Les 4 cavaliers seront tankés chacun a un coin de la salle. Ils se mettent en position tout seuls lors du pull. 2 seront tankés par les Tank et les 2 autres pas des dps distance.
Thane Korth'azz sera pris en premier , le Baron par le Offtank, Dame blaumeux et Sire Zeliek par 2 dps distance , ceux qui ont le plus de PV.

Les 4 Boss iront se placer tous seuls directement dans chaque coin de la salle. si on regarde la salle en entrant, un boss dans le coin à gauche, un au fond à gauche, un à droite et un au fond à droite. Les 2 Boss du fond seront dps par 2 dps distance avec un heal entre les 2, asses eloigné pour ne pas se prendre les marques mais être à distance de heal des 2 Tanks distance.

Les 2 Boss de devant devront être tankés par le MT1 et le MT2, un heal de chaque côté, les dps Cac sur le premier à tomber à gauche.

Dés le début du combat les cavaliers mettent une marque sur tous les joueurs se trouvant prés d’eux. Cette marque se cumule et les degats par tick augmentent, les Tanks devront s’echanger les cavaliers au bout de 3 stack de Marques. Pour cela, les tanks ramènent leur boss l'un vers l'autre, se l'échangent en tauntant le Boss de l'autre et retournent dans le même angle que celui d'où ils viennent. Les Heals n'ont donc pas besoin de changer de coin, ni les dps cac qui attendent le nouveau Boss dans le coin gauche.

 Dés que le premier est mort, les dps passe sur le baron, quand les 2 premiers sont morts les tank vont reprendre les 2 cavaliers restants et la rotation due aux marques continue, jusqu'à la mort des 4 cavaliers.


Raid 25: En raid 25, il vous faudra tanker chaque Cavalier par un tank ou joueur en plaque, les dégats ne sont pas prenables par des dps distance. Placer 2 heals au fond avec les 2 off tanks.
Même princpie que pour le raid 10, sauf qu'au moment du switch de boss, tout le groupe doit suivre son tank en boule, car le météore envoyé par Thane fait 40,000 de dégat et est partagé sur toutes les cibles qu'il touche. S'il tombe sur le tank et que celui ci est seul, le résultat est plutôt facile à voir arriver.

Si les tanks peuvent supporter les marques afin de caller le switch juste après un météore, ils peuvent faire l'échange seuls. Sinon, chaque groupe dans les coins doit bien rester tous en boule autour tout le temps sur les deux premiers boss.

 


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Phase 1 : phase au sol, 60 secondes

Timer d'enrage : Sapphiron possède un compte à rebours de 15 minutes. Ensuite auquel il passe en enrage et son aura est augmentée de 500%. Pas besoin de vous faire un dessin... S'il passe en enrage, en deux ticks un raid entier crève.

Aura de givre : Sapphiron dispose d'une aura qui tick sur tout le raid pour 1200 points de dégâts par seconde, et 1600 pour les raids héroïques. C'est la raison principale pourquoi le heal de ce combat est si difficile : il y a une quantité énorme de dégâts sur toutes les personnes du raid. L'aura peut être partiellement résistée grâce a un stuff RG & des buffs de résistance.

Drain de vie : Toutes les 24 secondes, Sapphiron va au hasard cibler deux personnes dans le raid par un drain de vie. Ce dernier fait 1500 de dégâts toutes les 3 secondes aux cibles et heal Sapphiron pour le double des dégâts causés. Decurser cette magie rapidement est une priorité pour les mages, druides et chamans spé restau du raid. S'il n'est pas decurse, un drain de vie durera 12 secondes, soignant Sapphiron pour un total de 28.000 par personne.

Invocation d'un blizzard : Sapphiron peut invoquer un blizzard sur la position d'un joueur au hasard. Le blizzard apparaât graphiquement du mâme style que celui des mages et va s'étaler dans la salle après son cast. A l'image de celui du conseil, il va tick à 4000 toutes les deux secondes sur les joueurs, réduisant la vitesse de déplacement de 50% chez toutes les personnes touchées. S'éloigner du blizzard est très important pour réduire le travail des healers et éviter une éventuelle mort d'un joueur. C'est aussi une difficulté pour les classes de mêlées. Si un blizzard approche du cac, un seul blizzard peut être présent dans la salle, mais après sa disparition, Sapphiron peut en invoquer un autre à n'importe quel moment et n'importe ou. Le blizzard est sans doute le plus gros challenge de cette partie du combat.

Enchainement : Sapphiron a un enchaînement de mêlée qui fait des dégâts physiques à 180 degrés, donc en forme d'arc. Cette technique OS toutes les personnes qui ne sont pas tank en face de lui. Attention : Le cleave est plus large qu'il en a l'air, soyez sûr d'être loin de Sapphiron afin de ne pas vous prendre cette attaque frontale qui causerait votre perte. Mettez vous max portée.

Coup de queue : Sapphiron va tout le temps faire des coups de queue causant 2.000 points de dégâts derrière lui et qui rejettent les personnes à 50 mètres.

Phase 2 : Dans les airs, 30 secondes

Aura de givre : Toujours présente, 1200 toutes les deux secondes de dégâts de givre, rien de nouveau jusqu'à maintenant.

Blizzard : sS un blizzard est toujours présent lors de l'envol de Sapphiron, ce dernier persistera jusqu'à ce qu'il disparaisse "naturellement", donc soyez attentif car cela peut causer la mort !

Bombe de givre : Après avoir casté les deux icebolts (éclairs de givre), Sapphiron lancera une bombe de givre au centre de la pièce. Cette bombe de givre fait 100.000 dégâts sur toute personne n'étant pas derrière un bloc de givre et ne peut pas être résisté. Donc, si vous n'êtes pas caché correctement derriere un bloc de givre, vous vous faites One Shot. Les personnes dans les blocs de givre seront immunisées a la bombe, rassurez-vous.

Eclair de givre : Durant cette phase, Sapphiron va lancer une icebolt (éclair de givre) sur une personne au hasard dans le raid, causant 3000 points de dégâts à ce dernier ainsi qu'aux personnes proches (10 màtres aux alentours). Cette bolt va transformer le joueur en un bloc de glace qui servira de bouclier au raid, derrière lequel il est indispensable de se placer afin d'éviter la bombe de givre. Sapphiron fera cette bolt deux fois en raid 10, gelant donc deux joueurs afin de proteger le raid, les blocs de givre seront détruits par la bombe. Important : La bombe de givre met 7 secondes avant d'entrer en impact avec le sol, il faut donc être trés réactif.


Saphiron est tanker au centre de la salle par le Tank. (un seul tank suffit pour ce boss.) Le reste du raid se place sur le coté droit de Saphiron afin d'etre tous au meme endroit.
La premiere phase de Dps est classique. Les healers sont mis a contribution à cause de l'aura de givre et des blizzard que lance la wyrm mais cela reste une phase de boss Poteau.
EN P2, Saphiron s'envole. Il va alors glacer deux membres du raid l'un après l'autre. (3 en raid 25). Une fois le premier glaçon tombé, tout le raid s'en éloigne en attendant le deuxième glaçon et ceux afin que les deux glaçon ne soit pas stackés au même endroit. Une fois les deux glaçon lancés, Saphiron va invoquer une bombe de givre qui va lentement descendre du ciel vers le sol de la salle. TOUT les dps Heals et Tanks doivent se placer derrière un des deux glaçons afin d'éviter de prendre les dégats itinérant à l'explosion de la bombe au contact du sol.
Une fois la bombe explosée, Saphiron revient au sol et repasse en P1.
Vous aurez un maximum de 15 minutes pour tuer cette wyrm sans quoi elle s'enragera et vous tuera tous.

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Eclair de givre (une cible) :
- C’est un sort qui inflige de nombreux dégâts de givre à la cible principale de Kel’thuzad. Il est incanté en 2 sec et peut être interrompu. Il est souvent enchaîné rapidement.

Eclair de givre (cibles multiples) :
- Ce sort à incantation immédiate touche tout le raid, inflige des dégâts de givre et ralenti les cibles pendant 4 secondes.

Chaînes de Kel’thuzad :
- Quand ce sort est lancé, Kel’thuzad prend le contrôle de 4 joueurs du raid. Leur taille est augmentée de 200%, les dégâts qu’il font de 200% également, et les soins de 300%. Les personnages contrôlés frappent le raid si ce sont des classes de DPS et ils buffent et soignent Kel’thuzad si ce sont des soigneurs.

Ils peuvent être maîtrisés par tous les sorts de CC qui fonctionnent sur les humanoïdes (mouton, piège, maléfice, …)

Faire détoner mana :
- Il s’agit d’un debuff qui frappe, de temps en temps, aléatoirement, un joueur utilisateur de mana du raid. Au bout de 5 secondes, le sort brûle 2000 points de mana au joueur et inflige des dégâts à tous les joueurs dans un rayon de 10m autour de la cible. La cible du Faire détoner le mana ne prend pas les dégâts.

Fissure d’ombre :
- Kel’thuzad fait apparaître de temps en temps une fissure d’ombre sous un joueur. Cette fissure commence à faire des dégâts d’ombre sur le joueur 5 secondes après son apparition.

Trait de givre :
- De temps à autre, Kel’thuzad lance ce sort sur une cible aléatoire. Le joueur touché se retrouve alors dans un bloc de glace qui lui empêche d’effectuer quelque action que ce soit. Tous les joueurs à 10m de la cible se retrouvent eux aussi dans un bloc similaire et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de joueur à 10m pour propager l’effet de bloc.
Tous les joueurs sous l’effet du bloc de glace perdent 100% de leurs points de vie en 5 secondes.


Phase 1 :
Kel’thuzad est inactif et totalement insensible.
Tout le raid se positionne au centre de la pièce. Des morts-vivants arrivent régulièrement des alcôves tout autour.

Il y a 3 types de morts-vivants qu’il faut gérer différemment :

- les Squelettes sont très peu résistants mais s’ils parviennent jusqu’au raid, ils se font exploser causant des dégâts à tous les joueurs proches. Il doivent être tués avant d’arriver sur le raid.

- les Banshees sont également à gérer à distance. Si une banshee se rapproche trop du raid, elle envoie un Gêmissement des âmes qui inflige des dégâts d’ombre aux joueurs en face d’elle et les renverse.

- les Abominations font des Frappes Mortelles à leurs cibles de mêlée. Celles-ci réduisent les soins prodigués sur ces cibles de 10% et le debuff est empilable. Avoir plusieurs tanks sur chaque abomination est donc préférable.
Les abomination doivent être tuées au plus vite par les DPS en mêlée, une fois qu’elles seront arrivées au centre.


Phase 2 :
Au bout de 3 minutes et 50 secondes environ, Kel’thuzad devient actif et vulnérable.
Le raid doit se répartir dans toute la salle au plus vite pour éviter la propagation du Trait de givre. Les morts-vivants de la phase 1 restant doivent être tués rapidement.
Kel’thuzad commence à lancer toutes ces techniques.

Tous les DPS en mêlée doivent interrompre l’incantation des Eclairs de givre monocible. Un roulement peut-être mis en place pour cela.
Lorsqu’un joueur a le debuff Faire détoner mana, il doit s’éloigner dans les 5 secondes des joueurs proches.
Quand un ou plusieurs joueurs sont touchés par le Trait de givre, ils doivent recevoir au moins un soin pour être gardés en vie.

Lorsqu’une Fissure d’ombre apparait, tous les joueurs se trouvant dedans doivent en sortir. La Fissure d’ombre ne fait des dégâts que sur une très courte durée. Après s’être déplacés pour l’éviter, les joueurs peuvent se replacer dans la foulée pour ne pas casser la répartition dans la salle.

De temps à autres, Kel’thuzad va CM 4 joueurs avec ses Chaînes. Ils gagnent 200% en taille donc sont assez facilement repérables au milieu du raid.
Il faut impérativement les CC au plus vite avec des fear, malédiction, mouton, etc…

Prévoyez un plan de répartition de votre raid à l’avance pour qu’il n’y ait pas un type de classe absent dans une partie de la salle. Il faut des soigneurs un peu partout et des classes capables de CC un peu partout également.


Phase 3 :
A 40% de vie, Kel’thuzad appelle 4 adds nérubiens à la rescousse. Seulement deux de ces adds peuvent être cagés en même temps. Si une troisième cage est posée, toutes les cages se défont.
Il faut donc en offtanker 2 et cager les 2 autres.

Comme les offtanks peuvent être CM, il vaut mieux prévoir 2 offtanks par add.

Les deux adds dépopent quand Kel’thuzad meurt donc il n’est pas utile de les DPS. La cible reste Kel’thuzad jusqu’à sa mort.

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ET voila, lorsque vous aurez mis fin à la vie de tout ces monstres, vous aurez accompli le premier pas vers la mort d'Arthas.
Vous aurez concquis Naxxramas.

 
 
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